Аренный лазертаг ценят за динамику, зрелищность и понятные правила. Но если каждый раз проводить бой в одном и том же формате, даже самая эффектная арена станет довольно предсказуемой.
Именно поэтому в программном обеспечении CYBERTAG предусмотрена библиотека игровых сценариев: от классических перестрелок до режимов с базами, флагами, зомби, радиацией и другими дополнительными устройствами.
Воображение в аренном лазертаге не имеет границ: готовые сценарии можно менять вручную, комбинировать между собой или использовать как основу для собственных игровых режимов. Конфигуратор CYBERTAG позволяет настраивать параметры игры, добавлять новые события и адаптировать правила под формат вашей арены и интересы игроков.
Ниже собрали список основных сценариев, которые доступны по умолчанию и помогут разнообразить игровой процесс. Для удобства каждый режим описан по единой схеме: суть игры, начисление очков, правила возрождения и условие победы.
1.Лучший из лучших
Классический режим «каждый сам за себя». Игроки зарабатывают очки рейтинга за попадания и ликвидирования соперников. Участник может автоматически возродиться через заданное время, по умолчанию через 10 секунд.
Игрок с наибольшим количеством очков выделяется визуально: его жилет и бластер меняют базовый цвет свечения и начинают мерцать. Лидер может меняться в течение раунда. Побеждает участник, набравший больше всего очков рейтинга.
2. Противостояние
Командный сценарий для двух команд. Игроки получают очки рейтинга за попадания и уничтожение соперников. Убитый игрок может автоматически восстановиться через 10 секунд.
Побеждает команда, которая к концу игры набрала больше очков рейтинга. Это базовый командный режим, удобный для знакомства новичков с аренным лазертагом.
3. Пятнашки
Игроки делятся на две команды и зарабатывают очки за попадания и уничтожения. Главное отличие от обычного командного боя: здесь нет классической игровой смерти.
Когда здоровье игрока падает до нуля, он автоматически переходит в противоположную команду. Раунд продолжается до тех пор, пока все участники не окажутся в одной команде. После этого начинается новый раунд с новым делением игроков.
4. Противостояние – захват баз
Две команды борются не только за очки рейтинга, но и за базы соперника. Базами выступают АУЛы. Чтобы захватить базу, нужно выстрелить в АУЛ и исчерпать его жизненный ресурс.
За попадания по соперникам, игровые убийства и захват базы игроки получают очки. Для возрождения игроков рекомендуется использовать энерджайзеры. Через 15 секунд после захвата база восстанавливается и возвращается в игру. Побеждает команда с наибольшим рейтингом.
5. Непобедимый
Командный сценарий для двух команд. Игроки получают очки за попадания и убийства, но автоматически не возрождаются. Для восстановления рекомендуется использовать энерджайзеры.
Главная особенность режима – дополнительная база в центре площадки. Каждую минуту она даёт игрокам неуязвимость, но эффект работает только рядом с базой и длится ограниченное время. Игрокам важно контролировать центр арены и грамотно использовать короткое преимущество.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков рейтинга.
6. Борьба за рейтинг
По механике сценарий похож на «Лучший из лучших»: каждый играет сам за себя и набирает очки рейтинга за попадания и убийства. Но здесь игровая смерть особенно опасна, потому что при гибели игрок теряет 10 очков рейтинга.
После убийства соперника игрок получает не только очки, но и восстановление здоровья до исходного значения в течение нескольких секунд. Чем успешнее игрок атакует, тем сложнее его остановить. Побеждает участник с самым высоким рейтингом.
7. Последний герой
Режим «каждый сам за себя» без автоматического возрождения. Игроки набирают очки за попадания и убийства, но после смерти выбывают из текущего раунда и ждут, пока останется один выживший.
Последний оставшийся игрок получает звание «Последнего героя», дополнительные очки рейтинга и визуальное выделение жилетом. Затем начинается новый раунд. Побеждает игрок, набравший больше всего очков.
8. Один выстрел
Сценарий для двух команд, в котором у каждого игрока всего одна единица здоровья. Любое попадание смертельно, поэтому действует правило: «один выстрел - один труп».
Автоматического возрождения нет, рекомендуется использовать энерджайзеры. За каждое убийство начисляются очки рейтинга. Побеждает команда, набравшая больше очков. Режим требует осторожности, точности и продуманной тактики.
9. Контрольные точки
Две команды борются за очки рейтинга и контрольные точки. Роль точек выполняют АУЛы. Чтобы начать захват, нужно выстрелить в АУЛ. После этого начинается отсчёт времени удержания.
Для полного захвата нужно удерживать АУЛ в течение заданного времени, по умолчанию 5 минут. Каждая секунда удержания приносит очки рейтинга. Игра может завершиться, если одна команда захватила 3 АУЛа. Автоматического возрождения нет, поэтому желательно использовать энерджайзеры.
10. Установка бомбы
Сценарий строится вокруг баз команд, оборудованных АУЛами. Бомба здесь виртуальная: отдельный физический предмет не нужен.
АУЛ может находиться в трёх состояниях. Жёлтый цвет означает, что бомба не выдана и база не заминирована. Фиолетовый - бомба выдана союзнику. Красный - противник заложил бомбу, требуется разминирование.
Чтобы получить бомбу, игрок стреляет в свой АУЛ. Затем он должен добраться до базы противника и выстрелить в её АУЛ, чтобы заложить бомбу. После этого начинается отсчёт до взрыва. Если союзники не разминируют базу выстрелом в течение заданного времени, АУЛ взрывается. Очки начисляются за установку, подрыв и разминирование.
11. Захват флага
Командный сценарий с флагами, которые находятся на базах команд. Чтобы взять вражеский флаг, игрок должен выстрелить в АУЛ противника. После этого у игрока меняется цвет жилета, а АУЛ также меняет цвет свечения.
Игроку нужно донести флаг до своей базы и выстрелить в свой АУЛ. Только после этого начисляются очки. Флаг может быть перехвачен противниками и возвращён обратно. Побеждает команда, которая принесла больше флагов и набрала больше очков рейтинга.
12. Подключение энерджайзера
Это не полноценный сценарий, а шаблон, который можно использовать вместе с другими режимами. Он позволяет добавить в игру энерджайзеры – устройства для возрождения игроков и восстановления игровых ресурсов.
По умолчанию доступны варианты энерджайзера, который воскрешает игроков автоматически каждые 5 секунд, и энерджайзера, который срабатывает по нажатию кнопки. Важно учитывать принадлежность АУЛа к команде: если устройство должно быть нейтральным, его можно настроить как отдельную команду, которой фактически нет в игре.
13. Хаос
Игроки делятся на две команды, но не знают, кто является союзником. Базовый цвет свечения у обеих команд одинаковый. Единственный способ определить принадлежность игрока - выстрелить в него.
Цвет попадания отличается для каждой команды, поэтому после первых столкновений игроки начинают понимать, кто на их стороне. За попадания по соперникам начисляются очки, а за поражение своих можно уйти в минус. Побеждает команда с наибольшим рейтингом.
14. Одинокий зомби
Режим «каждый сам за себя» с особой ролью зомби. За убийства и ранения начисляются очки рейтинга. Один из игроков становится зомби.
Если зомби убивает другого участника, тот меняет базовый цвет свечения, теряет рейтинг и сам становится зомби. Самое опасное – остаться зомби в конце игры: за это снимается 1000 очков рейтинга. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
15. Спартанцы
Командный сценарий с асимметричными задачами. Одна команда обороняет свою базу и отражает волны противников. Вторая команда должна прорвать оборону и уничтожить базу.
Если игрока из команды защитников убивают, он автоматически переходит в команду атакующих. За убийства и ранения начисляются очки рейтинга. Побеждает команда, набравшая больше очков.
16. Простой захват флага
Упрощённая и более жёсткая версия «Захвата флага». Игрок должен снять флаг, донести его до своей базы и тем самым принести команде победу в раунде.
Если игрока с флагом убивают, флаг возвращается на базу, откуда был снят. За убийства и ранения также начисляются очки рейтинга. В этом сценарии у игроков практически нет права на ошибку.
17. Футбол
Игроки делятся на две команды. В начале игры один участник подсвечивается оранжевым цветом – он считается игроком с «мячом».
Задача игрока с мячом – донести его до базы противника и выстрелить в АУЛ, чтобы «забить гол». Мяч можно передавать союзникам выстрелом. При передаче союзнику восстанавливается здоровье. Союзники также могут забрать мяч выстрелом, но тогда здоровье стрелявшего не восстанавливается.
Побеждает команда с большим количеством очков.
18. Зомби апокалипсис
Для сценария нужны АУЛы для каждой команды: людей и зомби. В начале раунда игроки автоматически делятся на две команды. Зомби меньше, чем людей, но их сложнее убить.
При убийстве человека он превращается в зомби, и наоборот. Раунд длится до тех пор, пока все игроки не окажутся в одной команде. После завершения раунда участникам даётся время разбежаться, затем происходит новое случайное деление. Игроки, которые изначально были в победившей команде, получают дополнительные очки. Побеждает участник с наибольшим рейтингом.
19. Радиация с 3 АУЛами
Сценарий начинается с подготовительной фазы: игроки прячутся, идёт 30-секундный отсчёт, жилеты не светятся, убивать никого нельзя. По сюжету на атомной станции произошла утечка радиации, а спастись сможет только один человек.
Затем начинается игра, где все сражаются друг с другом. АУЛы сначала воскрешают игроков, но через некоторое время случайный АУЛ становится радиоактивным: сначала мигает жёлтым, затем становится зелёным и начинает убивать игроков. Возродиться можно на оставшихся безопасных АУЛах. Постепенно все АУЛы становятся радиоактивными, и игра продолжается до последнего выжившего.
20. Энергетическая битва
У каждой команды есть база, которая восстанавливает убитых игроков. Количество воскрешений ограничено запасом энергии базы.
Игроки могут забирать энергию у противников, убивая их. Накопленную энергию нужно донести до своей базы и передать выстрелом в АУЛ. Это увеличивает число воскрешений для команды. Один игрок может накопить ограниченное количество энергии. Если он погибает, не добежав до базы, энергия теряется.
Игроки также могут атаковать вражеский АУЛ и уменьшать запас энергии противника. Игра заканчивается, когда у одной команды закончилась энергия на базе и все её игроки мертвы.
21. Перестрелка
Простой командный сценарий для двух команд. У каждого игрока есть 5 жизней, автоматическое возрождение происходит через заданное время, по умолчанию через 10 секунд.
Задача максимально понятная: уничтожить всех игроков вражеской команды. Побеждает команда, которая справилась с этим первой.
22. Истребление
Игроки делятся на две команды. У каждой команды есть база, которая воскрешает игроков. Запас воскрешений ограничен и зависит от количества жизней самой базы.
Игроки могут атаковать базу противника, нанося ей урон и уменьшая количество доступных воскрешений. Захваченная база восстанавливается через полторы минуты. Для победы нужно добиться момента, когда все игроки команды соперника одновременно мертвы, даже если база ещё способна воскрешать.
Итог
Сценарии CYBERTAG позволяют проводить игры для разных аудиторий: новичков, детей, опытных игроков, корпоративных команд и любителей сложной тактики.
Простые режимы вроде «Противостояния» и «Перестрелки» подходят для быстрого старта, а сценарии с АУЛами, энерджайзерами, флагами, базами и заражением добавляют глубину, командную работу и сюжетность.
Главное преимущество системы – гибкость. Каждый сценарий может подстраиваться именно под вашу арену. Администратор может использовать готовые сценарии, менять параметры или создавать собственные варианты игры в редакторе сценариев.
Если вы планируете запуск или обновление арены, готовые комплекты CYBERTAG можно посмотреть на сайте в разделе «Комплекты».
Для комментирования необходимо авторизоваться.